История Терран
История Протоссов
История Зергов
StarCraft - FOREVER!
7x Team Logo
StarCraft 2 - FOREVER!
 
 
 Авторизация
Регистрация
Новости
Команда
Файлы
StarCraft 2
Статьи
Стратегии
Библиотека
Юмор
Редактор карт
Партнеры
Реклама


 Протоссы by [7x]Rain


Стандарт PvT.


8\9 – пилон – построившая пробка едет на разведку

10\17 – гейт

12\17 – газ

14\17 – киберядро

15\17 – пилон

17\25 – драгун

20\25 – грейд на дальность драгунам

22\25 – драгун

24\25 – пилон

26\33 – драгун

28\33 – роботик

29\33 – пилон

30\33 – гейт

Далее драгуны нон-стопом. Как только достроиться роботик, сразу делаем обсерваторию и обса. Первый обс летит на разведку к теру, второй к войскам. Как правило, тер атакует примерно к шестой минуте ~4 маринами, 1-2 танка 1-2 вультурки с минами. Если раш приходит из одних вультур с минами и скоростью, то тер очень любит микро. Надо быть крайне внимательным и осторожным. Не надо держать выходы с базы открытыми. Хороший терран может влепить под ваших драгунов 2-3 мины и тогда драгуны будут уничтожены или вынуждены сильно отступить на базу, пропуская вультур... В проход лучше всего ставить одного драгуна, а остальных чуть дальше, но так чтобы в случае уничтожения драгуна стоящего первым, вультурки не могли бы свободно пройти на базу. Если терран проедет на вашу базу даже 2-3 вультурами он выкрошит немало пробок, которые так важны в начале игры. Если раша не было, то смотрим по действиям террана исходя из данных разведки обсом:

Терр построил один завод с пристройкой, старпорт с пристройкой и делается грейд в пристройке завода это дроп танков, реже вультур. Если делаеться грейд в пристройке завода или возле минералов стоит разложенный танк и строиться турель\инженерный корпус – вероятна застройка клифа возле вашей второй нычки (на картах типа LT, Sattarchasm+) – надо сразу же осмотреть клифф ближайшим обсом, если тер там отстраивается, то надо сделать как можно быстрее шатл и снести все застройки зилотами\драгунами. Если у тера один или два завода без пристройки и старпорт с пристройкой то скорее всего дроп вультур на мейн уже летит – надо поставить 3-4 драгуна возле нексуса, а одного оставить в проходе (если есть проход), если в одном из заводов сделана пристройка и в ней идет апгрейд, то могут быть вультурки с минами или (реже) смешенный дроп из танков и вультурок – драгунов надо ставить в некотором отдолении от рабочих и друг от друга, чтобы их не сбило взрывом мины.

У тера обнаружен один завод с пристройкой, инженерный корпус и достраивающийся или готовый комцентр – то это быстрый эксп. Можно взять третий эксп и начать сильное развитие с параллельным хамлением карты и выходом на лимит и высшие технологии (арбитры или батоны) к 14-15 минуте... Можно сделать иначе: взять эксп позже а самому попробовать пробить оборону тера драгунами и зилотами в шатле – задача зилотов десантироваться как можно удачней к скоплению танков, если рядом с танками тер по неосторожности поставил мину надо обязательно постараться ее зацепить зилотом и подбежать к танкам, если мина взорвется возле 2++ танков, то при хорошем микро легко прикончить тера сразу.


Дарк раш в PvZ


8\9 – пилон

10\17 – гейт – построившая пробка едет на разведку

12\17 – газ

13\17 – зилот

15\17 – пилон

18\25 – киберядро

20\25 – зилот

22\25 – пилон

23\33 – адун

24\33 – драгун

27\33 – гейт

28\33 – архивы темплар

28\33 – форж


Как только построится архив, закажите два дарка, после чего закажите фатонку у прохода. Когда дарки будут готовы идите к зергу, тем что есть – 3-4 зилота и драгун + два дарка. Если зерг атаковал собаками, то вы скорее всего потеряли одного-двух зилотов, тогда берите оставшихся зилотов и драгуна. Закажите еще пару зилотов или зилота и дарка, чтобы поставить из в проход, вместе с фатонкой они должны отбить атаку, если зерг решит напасть. Постарайтесь проскочить мимо санок и собак, к дронам. Если вам удалось пройти на базу к зергу надо в первую очередь бить рабов. Как только зерг отведет рабочих на второй эксп, нужно начинать кромсать важные здания – шпиль или ден, где зерг делает технологию, пул или же чембер в крайнем случае. Когда медленный овер прилетит к даркам, нужно перейти на противоположную сторону, там где онеру не видно, стараясь получить как можно меньше повреждений. Когда овер долетит до дарков и собаки начнут их бить, нужно снова отойти к тому зданию, которое вы не добили (убить здание до прилета овера довольно сложно). Если не выйдет пройти к зергу (грамотная застройка санками и собаки в проходе) – даже и не пытайтесь проламываться, дарк ценный и довольно хрупкий, он вам еще пригодиться. Лучше занять эксп, постараться разведывать зерга, и исходя из этой информации начинать строить планы. Дарки которые не смогли пройти к зергу должны работать - держите одного дарка неподалеку от мейна зерга, так чтобы при удобном случае атаковать. Задача второго дарка найти возможные экспы. Если найден эксп нужно бить его одним дарком, а тем что стоит у базы зерга надо занять позицию на пути подхода вероятного подкрепления. Как только накопиться минералы и газ, следует поставить эксп и сделать самые необходимые для этой партии апгрейды: апгрейд на ноги зилотам, на +1 наземное оружие и на шторм. Технологии надо начать делать исходя из действий зерга:

Вы обнаружили гидр в составе вражеской армии - сделайте шторм и несколько темпларов. Если есть угроза люркеров, сделайте роботик и обса, добавьте к армии драгунов с грейдом на дальность. После постройки обса можно заказать шатл и попробовать добить раненные здания которые уцелели после раша даркам, для этого в дропник посадите одного-двух дарков, и зилотов. Для убийства рабов, можно также взять, одного - двух темпларов со штормом + дарк и зилот или трех зилотов и темплара, если они далеко или нужны на обороне. Когда прилетите на базу к зергу можно поступить двумя способами: Первый - высадить темплара к рабам, как можно быстрее и незаметнее, и заштормить их. Второй - высадить зилотов и дарка (если есть) и сразу отвести шатл подальше – как будто он пуст, а самому бежать на мейн зерга, загоняя рабов с мейна на эксп, чтобы они столпились у одних минералов. Пока зерг развлекается с зилотами и дарками, вы летите шатлом к рабам на экспе и делаете свое дело. Эффект может быть просто ошеломительным... Но как известно жадность наказуема (относиться только к способу №2) – плохо промикрите или зергу просто немного повезет и в итоге сольете дорогой дроп и потратите много времени, убив несколько гидр и собак, зацепив штормом несколько дронов.

Зерг пошел до муты, нужно поставить по 2-3 фатонки на мейне и экспе, сделать шторм или слить темпларов в архонтов.


PvZ зилот раш


8\9 – пилон

9\17 – гейт – построившая пробка едет на разведку

9\17 – проба

10\17 – проба

11\17 – гейт

11\17 – зилот

13\17 – пилон

15\17 – зилот

17\25 – проба

18\25 – проба

19\25 – зилот

21\25 – зилот

23\25 – пилон

23\25 – зилот

25\33 – проба

26\33 – зилот



Как только построиться первый зилот вы уже должны знать где находиться зерг. Там же уже и проба. Иногда два мейна проверенные пробкой оказываются пустые (на картах типа LT, Luna), в этом случае пробка идет за зилотом на третий мейн. Когда первый зилот достигнет зерга, он должен сразу начать бить дронов. Если все сделано правильно, то в одно время сделаться еще два зилота, они тоже идут на зерга. Далле все зависит от действий зерга:

Зерг пожадничал и поставил третий хатч или микро зерга слабее вашего на порядок – пошлите на подмогу второму и третьему зилоту еще две пробки, если вы сохраните пробу-разведчика и первого зилота более менее невредимыми, то зергу будет туго бороться против трех зилотов и трех пробок.

Зерг ставит хатч на рампе, то он хочет застроиться санками и выйти на технологи, надо сразу начинать ломать санки, дополнительных пробок можно и не отправлять или отправить одну. Санки дорогие собак будет немного, продолжайте строить зилотов и пилоны, чувствуете что зерг продавливается – ставьте еще один гейт. Если хоть одна санка построена и добить ее нет возможности, надо сразу же отступить на эксп зерга, во избежании серьезных потерь. Зергу придется либо сделать много собак, чтобы выбить зилотов и взять эксп, либо пойти на техно с одного газа, что не так выгодно. Как только вы отступите, прекращайте штамповку зилотов, и стройте газ, ядро и форж.

Зерг ставит второй хатч на мейне, возле первого, тут же пул и газ, а в самом центре рабочих делает санку, заметив раш. Зерг может сделать скорость собакам довольно быстро. При таком развитие зерга у него будет немного собак, но санка в рабочих не оставит зилотам шанса в случае атаки. Надо постараться бить те здания где санка не достает – газ обычно. Когда собаки подойдут к зилотам, принимайте бой, отбились от собак – продолжайте ломать газилку. Далее смотрим что делает зерг. Заказал много собак – отступайте зилотами к проходу и не давайте выйти с базы. Постройте форж и пушку на мейне и выходите в технологии. Зерг поставил ден – скоро будут гидры, ставим газ и ядро, потом адун, архивы и шторм или роботик и строим ривера. Зерг делает лаир и копит собак – мута или люра. Зерг успеет выбить ваших зилотов собакой, до того как вы узнаете что именно он делает. Как только зерг нападет на ваш заслон нужно посмотреть – есть ли у зерглингов скорость, если есть – принимайте бой. Отступив и выйдя на равнину, вы просто сольете всех зилотов – линги легко обгонят и окружат зилотов. Когда стенка будет пробита и останется один или зилот, отводите его к экспу зерга и заводите за минералы, так зилоту легче будет бороться с превосходящим числом собак. Если линги медленные можете смело отступать к себе на мейн, зилоты отступят без потерь. Чтобы узнать что именно делает зерг можно поступить двумя способами: Первый способ набрать побольше зилотов и попробовать проломать оборону до выхода в технологии. Если атака провалиться, позаботьтесь о том, чтобы к моменту выхода зерга в техно у выс были две фатонки у входа для люры или три пушки, если во время атаки, замечен шпиль. Второй способ, поставить газ, ядро и если стратегия зерга не была раскрыта, надо делать старгейт и построить корсара, если вы увидите у него много собаки, после корсара можно сделать форж и фатонку. Корсар несколько осложнит жизнь зергу, убив овера-двух и отсрочив техно-раш, и выдаст вам все планы зерга. Если увидите, что ден строиться, а лаир не готов – постройте форж и одну-две пушки на рампе, так чтобы максимально прикрыть эксп, который вы будете занимать позже или постройте роботик, обса и драгунов. Если видите шпиль – адун, архив, форж, фатонки у рабов, шторм\архон или +1 к воздушному оружию и продолжать делать корсаров как контр муте.



Арбитр.


Цена: 100 мин 350 газ 4 пси

Класс брони – тяжелый

Броня 1

Класс атаки: 50% по легкой броне (5dmg – марины, SCV), 75% по средней броне (7dmg – вультуры) и 100% по тяжелой броне (10 dmg – батлы, врайты, танки, галы)

Атака 10

Апгрейды: Рекол – 150 мин 150 газ, Поле статис 150 мин 150 газ, +50 энергии 150 мин 150 газ.

Жизнь: 200

Щит: 150

Энергия: 200+50



Краткое описание: Один из самых дорогих юнитов. Имеет высокую скорость и свойтсво скрывать всех юнитов игрока кроме себя и других арбитров (не тратя энергии). Не скрывает союзников, врагов, нейтралов и здания. Имеет две дополнительные возможности которые надо разработать в трибунале арбитра. (1) Рекол (150 энергии) – используется для перемещения любых юнитов игрока. Не переносит союзников, врагов, нейтралов и любые постройки. Применяется в качестве транспорта на поздних стадиях игры. Статис (100 энергии) – на небольшой площади помещает любых юнитов в кристалл, делая их неуязвимыми к любым атакам, и любым методам энергетического воздействия (ЕМР, чума шторм, исцеление, контроль мозга). Статис невозможно снять или отменить никаким способом, до тех пор пока он сам не спадет. Пока юнит находится в статисе у него копиться жизнь (у зергов), шит и энергия. Чинить или лечить юнита в статисе нельзя. Основное применение – блокировка самых опасных юнитов противника (батлы, танки, батоны, слоны, гварды) и различные пакости основанные на свойстве статиса. В статис могут быть помещены любые юниты игрока, союзников, врагов и нейтралов. Статису не подвержены любые постройки. Основное применение арбитров – партия PvT



Арбитр в партии PvT.

Как правило при развитии по стандарту без батонов, и выходе на арбитров, они появляются примерно к семнадцатой-двадцатой минуте. У хорошего тера к этому моменту 3-4 экспа и отличная экономика. Чтобы нанести сокрушительный удар по теру, нужно выбить либо два экспа, либо снести мейн. Для этого надо сделать один или два старгейта, в зависимости от количестка газа. Для арбитра надо сделать в первую очередь поле статис, которое может сильно помочь если тер нападет, а затем исследовать рекол. Если есть возможность то и +50 энергии. Как только вы построите трех+ арбитров и у всех будет 140+ энергии можно начинать атаку. Цель номер один – мейн с заводами. Первое что нужно, это за 2-3 минуты, до того как вы запланировали рекол, разведать всю базу тера как можно лучше. Нужно определить где самое уязвимое место – ровная площадка, как можно дальше от входа на мейн и свободная от мин и депо. Лучше держать на примете и второе, хоть и менее подходящее место. Если тер по каким либо причинам достаточно застроился (например вы сделали ривердроп) то ищите самое чистое от мин и турелей место. Как только вы будете готовы к реколу, снова разведайте намеченное место – как правило там мало что изменилось. Но если вдруг оба места оказались забиты всяким хламом (может тер вас знает или просто боится такого рекола) – лучше вовсе отказаться от атаки мейна – если он застроил базу, значит у него либо несколько слабо защищенных экспа, либо один-два застроенных. Проведите полную разведку карты. Незащищенные экспы – идите пешком и кромсайте их, используя арбитра для статиса на танки\гадов. Застроенные экспы – можно самому захамить карту, сдерживая тера в центре, или же попробовать сломать немногочисленные экспы, что будет сильным ударом по теру. Если все прошло удачно, то один арбитр влетает на базу тера и реколит на нее часть войск и остальных арбитров с 2-3 обсами. Как только остальные арбитры прибудут сразу рекольте еще войска, предварительно забинденные и расставленные как можно удобнее, чтобы реколить не из общей кучи, а сразу составленную пачку с определенным набором войск, для максимальной эффективности. Как только вы переместитесь и начнете атаку у тера есть два выхода - снять с центра как можно больше народу и ломиться на защиту разрушаемого мейна или попробовать сломать ваш мейн или как можно больше экспов. Понять что именно замыслил тер поможет разведка в центре и действия тера на самой базе. Если тер поднял в воздух производство и полетел от атаки, он скорее всего хочет атаковать вас, спасая пожитки с разрушенного мейна. Если тер продолжает клепать войска, спасая только лаборатории и прочие летающие ценные здания, то он скорее пойдет защищать мейн. Как только защитники прибудут можно сделать следующую пакость: вультурки всегда идут первыми, но без танков, они просто бесполезны, когда большая часть вультур заедет на мейн, и по узкому проходу поедет первый танк, накинте на него поле статис и он наглухо заблокирует вход танкам на несколько драгоценных минут. Если вам, по какой либо причине выгодно спровоцировать тера на атаку вашего мейна, например вы сделали засаду с психами или просто во время подлета ПВО тера сбили арбитра до рекола, оставив половину армии около вашего мейна, возможно вы потеряли слишком много войск, подорвавшись на минах во время рекола, но уже наштамповали новых, можно как только прибудет подкрепление тера поставить в проход драгуна и кинуть статис на него или на первых же прибывших вультур. Если тер пошел на вас, все зависит от того как быстро вы сможете штамповаться (зависит от количества гейтов и доступных ресурсов), и как сильно вы захамились. При затяжной игре (28++ минут), к арбитрам обязательно надо добавить психов, со штормом и галлюцинацией. Делая 4-6 фантома арбитра вы легко пролетите на сильно застроенный остров или полуостров. Один-два психа также помогут быстро убить рабов, до того как они сбегут.

Можно дойти и до совсем изврата, если игра идет за 45++ минут. Сделав дарк архона с контролем мозга, поймайте SCV и быстро развивайтесь до танка с осадой с 3-4 заводов. Как только накопите 8-12 танков, раскладывайте их у себя на мейне и рекольте уже в разложенном виде на клиффы или прямо к своей армии перед решающей атакой. Надо только вначале послать 4-5 зилотов, чтобы они могли принять удар от вражеских танков на себя, а затем сразу реколить танки, тогда у ваших танков будет большое преимущество. Как только танки выстрелят нападайте основными силами. Но это конечно жестокий изврат, стремиться к которому не стоит, хотя это и может сильно помочь, против тера, который под конец игры ушел в полный затуп и застроился как ламер-архитектор, понимая что у него нет экономического преимущества и единственный оставшийся шанс выиграть – застроиться и ждать когда тосс атакует и сольет гораздо больше народа.

При выходе на воздух арбитр будет крайне полезен если дело дошло до 8++ батонов. Они могут сильно продлить грузовикам жизнь и увеличить их мобильность. Одного арбитра можно держать у себя на мейне, если тер сделал много врайтов с невидимостью и выслеживает ваши обсы сканером или карта (Luna например), на которой идет бой не самая удобная для батонов – нет морей, клиффов и препятствий где голиафы запутываются или вообще не могут пройти. Тогда можно будет просто и быстро ускользнуть домой от смертельной опасности. Чтобы увеличить эффективность рекола, надо выбрать все батоны и быстро кликнуть на один из них 5-6 раз. Собравшись в компактную кучку они будут благополучно перенесенны. С помощью арбитра также можно спасти батоны от галиафов или врайтов, если их застигли в чистом поле и окружили, очень редко теры используют гостов с локдауном и при хорошем контроле кидают 5-7 локов(!). От таких проблем спасает поле статис на свои же батоны – они становятся неуязвимыми и их можно будет спасти, придя к ним на выручку землей. Как только статис спадет – одновременно атакуйте и освободившимися грузавиками и пришедшей подмогой. Что касаеться гостов с локами – время действия лока и статиса одинаково – но учитывая то, что лок был кинут несколько раньше он сойдет до освобождения от статиса. Арбитры с батонами могут даже в чистом поле противостоять галиафам, главное перед боем кинуть – 1-2 статиса на скопление галов а остальных бить уже батонами. Если назад отступать нельзя и нужно принять бой против сильно превосходящего количества голиафов, можно реколить прямо под батоны драгунов\зилотов, желательно с 2-3 психами. О реколе пачки батонов с психами и драгунами знают все... Нередко тер даже не пытается отбивать атаку, а просто пишет gg & alt+q+q...

Быстрого арбитра можно получить ели в начале вы сделали раш дарком или даже дроп дарков. При таком развитии, особенно в случае дропа, войск ощутимо меньше, чем при стандарте, и если тер отбился относительно удачно, а еще хуже если смог удержать фаст эксп. В таком нелегком для тосса положении арбитр будет очень полезен, у тера мало сканеров да и энергии в них почти нет, из за дарков. Невидимые войска будут сдерживать тера некоторое время, заставляя его вссе время светить и строить турели для продвижения. Вы должны успеть достаточно развиться и захамиться, до того как тер вылезет с базы и пойдет в атаку.

Есть вариант Получения очень быстрого арбитра без обса через дарк темплара. БО при этом выглядит примерно так: до первого драгуна – стандарт, затем адун, зилот, архивы, старгейт, гейт, как только будут готовы архивы, заказываем дарка, готов старгейт – строим трибунал арбитра. Как только все готово, заказываем арбитра. Лучше все эти здания разместить в укромном месте, где терран почти не сможет их обнаружить.Есть два основных варианта дальнейшего развития. Драгуны под арбитром и рекол зилотов. Если пошли на драгунов, то достаточно два гейта (газа очень мало). После того как будет заказан арбитр грейт на дальность гунам, когда арбитр близок к завершению – берется эксп и делается статис для борьбы с танками. Все это нужно чтобы либо снести быстрый эксп тера, либо чтобы быстро занять карту, после появления арбитра, пользуясь тем что тер вынужден очень медленно ползти по карте, сильно отстраиваясь. Рекол зилотов и дарков на мейн убивает тера крайне редко, но может сильно его затормозить. Делается это так: когда ставите второй гейт ставьте сразу и третий, как только закажите арбитра, сделайте ноги зилам, постройте форж и сделайте одну фатонку на рампе, возле входа, если подозреваете раш быстрых вультур с минами, затем закажите грейт на рекол. Делайте зилотов и пилоны нон-стопом, пряча из от возможных мест сканирования или подлета барака\инженерника. Как только у арбитра будет ~140 энергии, летите к теру на мейн, стараясь избегать открытых мест. Как только долетите – рекольте зилотов на линию рабов или в скопление танков. Старайтесь замечать где тер ставит мины, и пытайтесь активировав мину зайти зилотом в гущу врага. Без обса есть большой шанс высадить зилотов на 3-4 мины... Этот вариант применения арбитра, как правило мало оправдан по нескольким причинам: 1 крайне сложно отбить стандартный раш из ~четырех маринов, одного-двух танков и нескольких вультур с минами. 2 долго нет обса. 3 много зависит от удачи, микро и скила обоих игроков. 4 позний эксп. 5 мало войск из за дорогих строений и одного экспа. 6 достаточно хороший игрок отобьется с минимальными потерями и сразу же нанесет ответный удар, пережить который маловероятно. Как бы там ни было, стоит знать этот способ и если уверенны в своих силах и удаче – можно попробовать.

В партиях PvP и PvZ арбитр применяется довольно редко.

Против зерга – дорого по газу и у зерга полно оверов, которые являются детекторами. Скруджи не дадут вам и шанса на спасение, если вы зазеваетесь, и арбитр отстанет от армии. Если же вы все же решили сделать арбитра против зерга, к нему стоит добавить 8-10 корсаров. Можно использовать для рекола на мейн или важные экспы.

Против протосса арбитра имеет смысл сделать если его сделал ваш соперник. Хорошо себя проявить, арбитр, может против батонов, в количестве 8++. Посадите половину вражеских батонов в статис, остальные будут вынуждены отступить или принять неравный бой с вашими драгунами. В этой партии надо беречь арбитра от дарк архонтов с контролем мозга.


Еще раз об основных методах использования арбитра


Рекол и на эксп небольшого числа драгунов (4-5) и зилотов (3-5) с психом может убить всех рабов на экспе у любой рассы.

Поскольку арбитры очень дорогие и их мало, стоит разработать галлюцинацию для темпларов, и делать 2-6 фантомов перед самой атакой.

Чтобы не дать врагу подняться на рампу можно поставить в проход гуна, архона, два зилота и накинуть статис.

При борьбе с превосходящими по числу войсками (драгуны, голиафы) кидайте два-три статиса на скопления войск врага. Когда остальные отступят или будут убиты, приводите или рекольте подмогу, окружая врага уже привосходяшим числом.

При борьбе с высшими, малочисленными юнитами (батлы, батоны, архоны, слоны) кидайте один статис на половину врагов, а остальных добивайте. Как только добили или враг отступил на укрепленные позиции – возвращайтесь к тем что в статисе, и бейте их. Полезно к оставшимся в статисе врагам прицепить обса через move, если уверены что ему ни чего не угрожает, например, рядом с батонами мог попасть в статис и обс врага, тогда вы будите знать куда скрылся враг, если статис сойдет до вашего прихода.

При помощи арбитра легко оборонять острова от любых дропов, реколя на остров войска, действует также как и нидус у зерга, только ограничен количеством энергии. Если повезет и вы заметите дропники, можно заморозить их двумя статисами при полной энергии. Если есть флот (корсары, батоны) летите к дропникам и окружайте их. Если флота нет, позаботьтесь о защите островного экспа. Привезите в шатлах или отзовите некоторое количество войск и жжелательно с психом, можно просто настроить +4-8 фатонок в зависимости от количества летящего транспорта. В случае с зергом легко просчитаться, из за большой доступности транспорта, зерг берет -2-4 пустых овера. Теры и тоссы, почти ни когда не возят пустых транспортов, боясь их потерять. После того как зашита установлена, разделите вашу армию на несколько групп, и поставьте на возможных путях отхода, чтобы сбить отступающие транспорты до того как они успеют разгрузиться. Чтобы скорректировать позицию армии летите за дропниками арбитром или обсом. Можно накрыть ваших драгунов еще одним арбитром, поставив его на холд, а драгунам постоянно выжимая S – stop. Как только транспорты приблизятся, на удобную для расстрела дистанцию – перестаньте жать стоп. Конечно, все это, относиться только к достаточно крупному дропу, больше 3-4 транспортов. Особенно стоит гоняться за дропшипами терран и шатлами тосса, которые могут наносить немалый урон, используя таких дорогих и высокотехнологичных юнитов как ривер, танк, псих, дарк. Ловить один дропник, тратя столько времени просто глупо, за исключением тех случаев, когда вы уверенны, что там два ривера, четыре психа или дарка.

Арбитр может спасти много проб с обреченного экспа. Надо просто выделить всех пробок и отправит их на один минерал, как только они собьются в компактную кучку, рекольте их, для надежности, когда рекол появиться, постарайтесь успеть снова сбить всех проб в кучу. Чтобы так сделать надо обязательно забиндить арбитра на отдельную цифру.

При помощи арбитра, можно быстро заполнить островной или отрезанный блокадой эксп, если нет времени возиться с шатлами. Чтобы одним реколом собрать всех надо отправить проб на один минерал. Очень удобно реколить на новый эксп проб, которые собираются сами в компактную кучку, у последнего кусочка минерала.

Не надо забывать что арбитр служит для устройства масс дропов. Как только появляется удобный шанс рекольте армию к врагу на экспы или мейн.

Арбитр крайне дорогой и важный юнит. Он всегда становится первостепенной целью

врага, помните это, и не рискуйте им понапрасну. Как только арбитра начинают атаковать

отводите его в тыл армии, выставляя вперед войска. Когда угроза миновала, снова выводите арбитра на передний фронт.

Иногда бывают ситуации, когда тосс напав на заграждения террана, проламывает застройки и убивает почти всех вультур, но на убийство главной составляющей армии тера – танков, сил одних драгунов уже не хватит, в то время как на мейне стоит пачка только что наштампованных зилотов. Проблема в том, что когда подойдут зилоты, подойдут и вультурки, а тер начнет возводить баррикады. В этом случае можно подлететь арбитром к скоплению танков и сделать рекол им на голову, атакуя драгунами.


Протосс в командной игре.


Протоссу в командной игре тяжелее всего. Слишком мало юнитов и нет возможности нормально выйти в техно. В командных играх, тоссу, легче всего играть партии 3х3 и 4х4, потому что есть возможность под прикрытием союзников выйти на дарка или ривера, без особого риска. Самым трудным для тосса является 2х2, где очень много зависит от рассы союзника и расс соперников. Рассмотрим подробнее командные игры, на картах типа LT, Luna, Gaia с участие игроков со средним скиллом (PGT Rank D+\C-) – такие игроки частые участники тиамплея. Как правило, они имеют достаточную для неплохой игры скорость клика (АРМ 120-200\ЕАРМ 80-110), определенный опыт игры и некоторую начальную теоретическую подготовку, на уровне знания билдов, контр юнитов, основных моментах игры. Присутствует знание элементарных терминов общения с игроком из другой страны (типа go, w8, rush и т.д.).

2х2


PZ vs TT


Тут есть два варианта – выйти в техно или жестоко рашить одного тера.


Несколько неплохих вариантов техно:

Ривер+мута – эффективная стратегия против терран. Если для зерга нет угрозы раша (оба терра идут в техно, острова, знание противников), то лучше всего идти через гейт>киберкоре>гун>роботик. Если есть угроза раша, лучше перейти на более агрессивные стратегии. Как только ривер и шатл будетут готовы, у зерга болжно быть около пяти мут. Далее все ясно - ривер летит под прикрытием мут. Когда прибудете на место, снимайте риваком турели, а мутой бейте танки. Как только разделаетесь с охраной, бейте рабов ривером, а мутой гоняйте танки или вультур, полезно чтобы зерг привез к базе тера обера, для назлждения возможных мин. Если на подмогу придет второй терран, собирайтесь и летите на его базу – там мало народу, а ваши войска мобильнее терранских. Можете отправить к центру карты собак, зилов или гунов и ловить возвращающихся защитников. Как правило при таком начале вы получите значительное преимущество

или даже убьете одного терра. Дальше займите каждый по экспу и набирайте войска. Для тосса лучше всего будет 60-70% драгун, остальное на зилотов. К армии при желании можно добавить дарков или психов и шатлы для харрасмента.


Если замечено что оба тера идут в два барака на m&m, то тоссу лучше поставить два или даже три гейта, иначе зергу не выжить против двух теров. Можно поставить и у себя форж и две фатонки, если вы пошли через два гейта. Когда марины приблизятся к базе союзника, зергу надо пойти и обязательно помочь. Поставьте своих зтлов неподалеку от позиции терран и когда те нападут сразу же аттакуйте сзади. Идти на базу одного из терран не советую, на рампе файры с медиками + наштампованные отобьються от зилотов, а зерга тем временем прикончат. Как только отобьетесь от раша маринадом, делайте технологии. Тоссу не стоит делать дарка, так как у тера всегда есть быстрый сканер. Против маринов лучше всего рулит шторм, но он дорогой, и не расчитан на перспективу – если один тер перейдет на техно, то потребуется обс. В случае если зерг ваш давний ТР или вы просто хорошо сыгрались, лучше, конечно сделать психов, а детекторами будут всегда доступные оверы. Как только у вас будут риверы или психи, а у зерга люра, нападайте на одного из терран. Задача тосса убить маринад, задача зерга сломать все остальное.


Раши будут более уместны в следующих ситуациях:

Когда один терр идет в техно, а другой в маринад, лучше будет рашем проломать техно тера. Заметив застройки у одного и два барака у другого терра надо сразу же поставить еще гейт или два и начинать делать зилотов пилоны нон-стопом, зерг должен активно помогать атаковать стенку собакой. Можно поставить в стенку пилон, мешая построить спасительное депо, когда пилон будет достроен, можно поставить еще и гейт, прямо на базе врага или просто батарею. Как правило при нормальном микро терр сливает.


Оба терра пошли в техно. Тут раш как нельзя кстати – жестко ломайте одного терра зилами и собакой, не довая ему передышки. Также будет уместен пилон и батарея\гейт на базе тера.


Различные извратные страты, давятся рашем, как правило без особых проблем. Угроза может быть только если один терр успеет сделать несколько враитов, и потреплет оверов и дронов зерга. Как правило эта проблема легко решается первым драгуном или гидрой.



PT vs TT


При таком раскладе раши мало приемлемы, терры застраиваются, а союзнику первые минут пять просто нечем помогать.

Рассмотрим варианты с техно:

Выходить можно по стандарту, можно даже взять эксп после второго-третьего драгуна, благо терр-союзник может выдилить пару танков и 2-3 SCV для защиты. Как бы вы не начали, знайте, атаковать вы пойдете практически один, потому что медленные танки или слабоватые галы, тем болле вультурки или враиты мало пригодны для активной атаки. В основном есть два способа подавления терран: макро и микро. Ну с макро все понятно – пользуясь преимуществом союзника тера вы нагло хамите карту, попутно отбиваясь от дропов и прочих пакостей, пока ваш союзник минируется и строит блокады из танков и турелей. Как только вы отъедаетесь, можно делать все тоже что и просто в PvT – просто давить землей под арбитрами, масс реколы, выход на пачку батонов и т.д. Такая игра как правило длиться 25+ минут. Самое главное чтобы не снесли союзника двойным масс дропом.


Рассмотрим варианты микро игр. Все идут по стандарту в техно.

Дропы. Лучше дропаться вместе используя следующие комбинации войск:

Ривер+2зилота\драгун &2 танка. Тоссу лучше первым высаживать своих зилотов или драгунов, а когда они станут целью танков, и получат свою порцию из дуговой пушки, высаживаются танки союзника и вступают в бой. Ривер под шумок бьет рабов. Такие дропы могут сразу убить одного терра. Опасность представляют только дропы уже летящие к вам. Если не терять голову и все делать спокойно, то можно успеть и отбиться и врагу напакостить. Не стоит только отрываться от разрушения базы противника, собирая дроп и летя домой защищаться. Все равно когда долетите, защищать будет уже нечего, а вот ваш союзник, оставшись один, не вынесет противника и вы проиграете. В такой ситуации разумнее всего спасти как можно больше проб и отменить все строения\юниты если не хватает до 400 мин на новый нексус. Если отменив все, вам все равно не хватает минералов, сделайте попытку собрать нужные минералы на ближайшем безопасном месторождении, отвлекая противника тем что осталось от разрушения нексуса. Как бы там ни было вы должны сделать акцент именно на убийстве рабочих и важных зданий врара.

Ривер+2зилота\драгун&врайты. Вы идете в ривера по стандарту, ваш союзник делает врайтов. Когда ривер готов, у терра-союзника должно быть 3-4 врайта. Цель ривера – турели\галы\вультурки и рабы, цель врайтов – танки и рабы, а возмлжно и зашита от вражеских врайтов.

2зилота+драгун\4 зилота\2драгуна&2 танка. Задача тосса – первичный взлом обороны

зилотами или гунами, в дальнейшем прикрытие позиции окопавшихся танков. Задача терра – закрепиться на выгодной позиции, постепенно продвигаясь под прикрытием, сносить базу врага. Тосс выходит по стандарту, как только шатл будет готов, всем что есть идите к одному из терров, ваш союзник летит дропшипом к месту высадки. У протосса должен уже быть обс, который найдет позицию. Перекидывайте войска шатлом через клифф и занимайте позицию танками. Если сделать такой дроп несколько позже, когда к тера будет два дропника и в них три танка+4 раба он станет еще опаснее. Терру не рекомендуется переходить танками по земле к базе противника, по примеру тосса. Всего две мины могут все попортить, а уж если неповоротливые танки нарвутся на блокаду или отряд вультур, их точно убьют. Основная опасность, тут, малая защита мейна тосса, от любых атак, даже от 5-6 вультур. Однако положительных сторон все же гораздо больше. Снести такой дроп крайне трудно.


Независимо от действий союзника и противников, можно попробовать сделать стандартный дарк раш.


На картах где нет преимущества высокой земли (Azalea), хорошо себя проявят масс драгуны с грейдом на дальность и штампуемые с трех гейтов. Прикрывая танки они смогут оставаться невредимыми довольно долго. Эта стратегия хороша всем – хорошая экономика и производство, быстрый обс.


На островах против тера лучше всего себя показывает ривер дроп через быстрый газ.


Из извратных стратегий опасным может быть раш из 10 SCV на картах типа LT или бункер раш.




PP vs TT


Играется, как и обычный PvT, только можно попробовать пробить одного терра двойным рашем с двух гейтов, но все же, лучше в техно. Один тосс может сделать дарков, а другой обса. Двойные ривердропы не особо эффективны. Также не стоит делать дроп дарки+ривер – риверы будут бить дарков союзника неслабой взрывной волной, это же относиться и к зилотам. Можно, шатлом перебросить драгунов через стенку, для уничтожения танков\вультур и пво, чтобы дать проход риверам или даркам союзника.



Как правило, любые извраты, обеих сторон неоправданны.




PP vs TZ


В этой партии крайне важно убить или сильно ослабить одного из противников. Что и как делать решает разведка пробой, которую кстати лучше отправлять после закладки гейта.


Если тер не застроился, а зерг поставил второй хатч возле рампы, лучше обоим тоссам поставить по дополнительному гейту и зарашить терра. Не надо забывать про газ и про фатонки, иначе зерг может пробить люрой или мутой, а отбившийся от раша терр, попортит жизнь вультурами.

Если терр застроился и пошел в техно, то для атаки лучше выбрать зерга. Если зерг поставил второй хатч возле рампы бейте его первым же зилотом, мешая пробой поставить санку. Если второй хатч поставлен рядом с первым, лучше накопить 3-4 зилота и рашить вместе, добавив к зилотам 2-3 пробы. Лучше обоим играть через два гейта, но при этам не забывая и о технологиях.

Можно играть так, один тосс идет по стандарту против терра, второй рашит зерга, технотосс помогает как может малочисленными зилами. Когда раш закончится, один тосс может построить старпорт и произвести корсара. Корсар будет сбивать оверов и дропники, проводя разведку. Можно накопить корсаров до 6-8 штук и исследовать им сеть, блокируя санки или танки, можно добиться неплохих результатов.

Если зерг сделал фастэксп жестко ломайте его оборону рашем с двух экспов.

Если не удалось сломить оборону соперников, дальше тоссам будет сложно. Лучше чтобы один тосс сделал обса, второй архивы и шторм.




PP vs PP


Интересная и динамичная партия. Лучше начать с двух гейтов. Все решает начальная разведка. Для этой партии очень важно хорошее микро.

Если хоть один противник пошел с одного гейта, ломайте его, не позволяя выйти на технологии. Если один из соперников, решил взять быстрый эксп, ломайте второго – первый не чем не поможет.

Когда все сделали стандартные два гейта и немного потанцевали зилотами, начинается самое интересное. Один тосс должен сделать обса, затем ривера, а другой дарков или просто армаду драгунов и зилотов. Тот, кто сделал обса, должен вести постоянную разведку обоих противников. Лучше чтобы и второй игрок потом сделал обса, а первый архивы. Союзникам нужно всегда держать армии вместе. Если две армии тосса атакуют одну, они уничтожают ее почти без потерь. Когда возьмете эксп и немного разживетесь, обязательно сделайте шторм. Дальше играется, как и обычный PvP, только надо помнить, что если один тосс идет в риверов, другому надо делать драгунов, потому что риверы, сильно бьют зилотов и дарков союзников. Если на картах есть клифф возле минералов, очень хорошо будет зафатонить этот самый клифф 2-6 пушками, можно даже попробовать зафатонить обоих, но помните – жадность наказуема.




PT vs ZZ


В этой партии главное уберечься от двойного раша зергов, особенно если он идет с пул с 7-го или 9-го дрона. Тосс должен идти всегда с двух гейтов, иначе не отбить атаку собак. Терр как правило идет по стандарту в маринад.

Что касается рашей, то они не особо эффективны, терру до медиков надо идти дольше, чем тоссу до оправданного количества зилотов (3-5) – потом у зергов будут санки. Только если терр пойдет с 8\10 баррак, 9\10 баррак, 9\10 депо у него будет около 8 маринов, к тому времени когда у тосса будет три зилота, этим можно пойти и попробовать зарашить одного зерга. Тоссу стоит взять с собой трех проб. Если раш провалится, экономика у терра будет весьма скверной. Стратегическая разведка и детекторы в основном на тоссе. После появления весселей, можно отправить обсов на разведку важных локаций, оставив одного для страховки.


Выходить на технологии тоссу можно только с двух гейтов, после трех зилотов быстро делая газ. С одного гейта протоссу скорее всего не выжить. Терр может играть и через маринов и через технологии. Рассмотрим некоторые связки терра и тосса против зергов:


зилоты+психи+драгуны+архонты&m&m+танки. Стандарт против зерга. Зилоты стенкой сдерживают зергов, пока марины их расстреливают, а психи их штормят. Протоссу лучше сделать обса, скорее всего будут люры как контер маринада, сканер недолговечен. От скруджей, обса, легко спасти отступив к маринам. Танки служат в основном для пробивания санок.

дарк+врайт. Редкая но иногда эффективная тактика, когда тер делает немного маринов для защиты и сразу в фэктори и старпорт. Тосс идет в дарка, как можно быстрее. Чтобы планы не были раскрыты, можно поставить пилон на базе терра, куда зерг не полетит овером и там построить адун и архивы. Можно попросить союзника отогнать овера от своей базы, иногда удается даже убить его. Если все прошло гладко, то врайт и дарк появятся почти одновременно. Первый врайт летит и убивает овера, а дарк должен пойти на базу зерга и бить все что может помешать – в первую очередь это гидры и колонии спор. Если защиты нет кромсайте дронов, как только снесете защиту – кромсайте дронов. Стратегия сильно теряет свою эффективность, если враг, каким либо образом ее распознает – одна санка и одна колония спор и не чего у вас не выйдет.

Корсар+дроп на клифф танков. Стратегия рассчитана на более позднюю стадию игры, примерно после 9 минуты, когда у зерга точно есть эксп, а у вас технологии. Это не сама цель, а скорее удобный переход из начальной стадии игры в среднюю. У стратегии есть ряд ограничений. Первое и главное, нужен клифф как на LT или Satarrchams++. Второе наличие экспа хотя бы у одного зерга, и отсутствие быстрых оверов с возможностью погрузки. Если есть подходящие условия, то тоссу следует сделать старгейт и два-три корсара (если у зерга есть мута, то лучше пять-шесть), терр делает дропшип и два танка. Когда все готово, дропник летит к зергу, под прикрытием корсаров, когда прибудете на место, сбейте оверов или скруджей над клиффом и тогда высаживайте танки. Задача танков убить эксп, задача корсаров, пресечь любые посягательства на танки – сбивать муту и летящих оверов. После того как снесли экспу одному зергу, можно попробовать снести и второму, можно зафатонить и застроить турелями клифф, оставив там танки – зергу понадобиться много сил и времени на снос этих застроек, или ему придеться брать менее удобный эксп..


Вообще, корсара, можно добавить к армии в любой момент и в количестве от одного до пачки. Он будет приносить очень много пользы – убивать оверов, контролировать карту, прикрывать любые дропы, сдерживать муту.



PP vs ZZ


Лучше начать по стандарту с двух гейтов. Дальше играется как и обычный PvZ.

Стандарт тут выглядит так: после раша нужно определиться, что делают зерги, и начать делать контру. Если оба зерга пошли в муту, архоны или корсары, если оба пошли в гидру, значит шторм и обса, скоро будет люра. Можно сделать ривера. Если один делает мут, другой гидру\люру, в армию стоит добавить больше драгунов. Надо всегда стараться давить одного зерга, не давая ему шансов, на взятие экспа.

Что касается рашей, то тут только один удобный и безотказный вариант - рашить тремя зилотами и тремя пробами одного зерга. Как правило, один зерг, подвергшийся такому двойному нападению умирает либо сразу, либо при первой же техно атаке..


Из вариантов техно-рашей лучше следующие комбинации:

Корсар+ривер. Один идет до корсаров, второй делает ривера, позднее обса. Задача корсаров – прикрытие от муты и сбивание оверов, стратегическая разведка, цель ривера - рабы и гидра. Позднее корсарам можно сделать сеть, если много санок или гидр. Эта стратегия может также перейти в дарки+корсары. Атаку лучше начинать, когда у одного тосса будет 2 ривера, и грейд на скорость шатла, а у второго 5-8 корсаров. Можно дропнуть первого ривера на рабов, пока союзник первым корсаром отвлекает гидр, провоцируя атаку на себя. Немного позднее, можно под прикрытием корсаров построить 3-4 фатонки на клиффе возле второго экспа зерга. Перед зафатониванием надо прогнать оверов или мут от клиффа и не довать им подлететь к пушкам, когда они достроятся. Если сеть уже разработана, она может блокировать все, чем зерг будет пробовать сломать фатонки до постройки – санки, люру, гидру. Недостатком этой стратегии является высокие требования к микро и предварительные тренировки – все должны работать четко и слаженно, иначе потеря шатла с дорогими риверами может стать критической для тоссов.

дарк+корсар. Один тосс делает адун и архив и заказывает сразу два дарка, второй делает старгейт и корсара, позже тот кто делает корсаров, делает обса, а тот кто делал дарка, делает шторм и психов. Как только готовы дарки и корсар, оба тосса идут к одному из зергов. Цель корсара сбивать оверов, а дарки должны проскакивать на мейн. Чтобы увеличить продолжительность жизни дарков, можно взять с собой три четыре зилота. Стратегия эффективна, но если зерги поймут что вы замыслили, просто поставят санку и колонию спор, дарков скорее всего убьют. Увидев застройки, можно сделать роботик и попробовать сделать дроп четырех дарков, если застройки были только возле рампы, а линия рабов свободна.




PZ vs ZZ


Тут очень важно постараться убить одного из зергов рашем. Раш должен состоять из трех зилотов и трех пробок, зерг-союзник должен постоянно помогать давить собаками. Как правило такой раш очень трудно отбить. Есть еще вариант усиления этого раша, когда под прикрытием зилотов и лингов, зерг ставит на базе врага санку. Если санка достроена, это, как правило означает, что зергу пришел конец.


Стандартом тут будет скорее любая удобная связка тосса против мут, учитывая рельеф карты. Этот же стандарт, играет и роль техно раша, после раша обычного.

корсар+ривер&мута vs мута+линги х2. Основные бои будут, скорее всего, в воздухе по принципу ZvZ мута против муты с поддержкой лингов. В такой ситуации лучше сделать корсаров, они мобильнее, чем архоны. Позже к корсарам надо добавить риверов в шатле, для защиты от лингов и уничтожения дронов. Нужно помнить, что риверы могут убивать собак союзника в огромном количестве, лучше высаживать ривера, только тогда, когда вы уверенны, что нет угрозы для союзника. Самым удобным случаем будет тот момент, когда вражеские линги, будут подбегать к вашим позициям или отступать после атаки. Надо высадить ривера и вручную направить выстрел в скопление лингов, когда линги подойдут ближе – прячте ривера в шатл, иначе второй снаряд достигнет лингов, когда они, уже вступят в ближний бой, с лингами вашего союзника и от всего этого останется только лужа крови. Поскольку у противников лингов всегда будет больше, такое массовое уничтожение вам не выгодно.

архоны+драгуны+штормы&мута+линги vs мута+линги х2. Если карта достаточно просторная, как Luna, можно сделать сильную наземную связку из психов и драгунов, которая хоть и не так мобильна, зато отлично сносит постройки и муту. Как только психи используют энергию, сливайте их в архонов. Такой связкой можно ломать и мут с собакой, и гидр с люрой, если один из зергов, решит добавить их в свою армию. Роль мяса играют линги союзника.

зилоты+архоны+штормы&мута+линги vs мута+линги&гидра\люра\линги. Если один зерг идет в муту и лингов, а другой в сильную землю гидра\люра и линги – тоссу тоже лучше сделать сильную землю из зилотов и психов, которые впоследствии сливаются в архонов, союзнику зергу надо делать муту и лингов.


Извратные стратегии зергов типа рашей с 4-6 дрона, или наступательная санка направлены, как правило против зерга. Чтобы от них отбиться нужно отправить две-три пробки к зергу, затем отправить первого зилота. Если напали все же на вас – тяните время, до того как будет готов зилот и придет подмога от зерга. Если собака нападает на рабочих, соберите их в компактную кучку, направив двигаться на один минерал, лучше забиндите их на самую удобную вам цифру. Как только линги будут подходить к пробам, бейте их. Когда зилот будет готов, ведите его к нексусу и ставьте возле минералов. Отправьте проб сразу же собирать минералы, как только линги будут пытаться подойти – берите три-четыре пробы и отгоняйте их. Дальше зерглинги скорее всего попытаются сломать пилон возле гейтов. Пилите и отвлекайте их 3-4 пробами и зилотом, пока не дострояться зилоты, как только у пилона будет около 200 жизней и щит 0, стройте рядом еще пилон.




PZ vs PZ


В этой партии много решает разведка и микро. Тоссу лучше всего играть по стандарту с двух гейтов. Надо стараться успеть, первыми, зарашить лингами и зилами зерга-противника. Стоит опасаться ответной атаки зилотами от протосса-противника. Можно укрепить раш наступательной санкой, что точно заставит обоих противников защищаться. Рашить тоссса имеет смысл, только если он пошел с одного гейта в техно. Далее стоит идти в технологии, поскольку будет мута.


драгуны+психи+зилоты&мута+линги. Именно такая связка окажется в дальнейшем наиболее универсальной. Зерги скорее всего выйдут на мут и лингов и будут играть как в ZvZ, протоссы должны играть по тем же принципам, что и в простом PvP. Другие варианты мало приемлемы, потому что, если, например один зерг, сделает мут, а другой гидру – проиграет гидра, а соответственно и тосс. Если один из тоссов сделает воздух или техно раш, а другой просто сильную землю - тот, кто сделал воздух, проиграет, пусть даже и убив много мугы или покромсав рабов ривером или дарком. Превосходящие по количеству, как правило выигрывают. Тоссы могут фатонить клиффы под прикрытием муты. Можно взять в шатл еще и одного психа, тогда у муты противника, будет меньше шансов.


У тосса есть два основных варианта отстройки в начале. Гейты можно построить возле рампы, они дадут преимущество при раше и обороне от собак, сокращая время прибытия зилотов к рампе, также они позволяют построить фатонку на рампе, для гораздо более эффективной обороны входа на базу. Недостатком является то, что на случай дропа или харрасмента мутой, возле линии рабов будет меньшая защита и отсутствие застроек, мешающих ломать фатонки, также придется защищать два важных места. Если гейты построить по принципу пилон впритык к нексусу и гейты возле этого пилона, то в начале могут возникнуть проблемы с обороной рампы. Зато позже можно будет хорошо профатониться, установив пушки между нексусом и гейтами, где они будут служить дольше – гейты будут создавать узкий проход, и лингам будет сложно окружить пушки. Гейты послужат неким громоотводом от муты и гидры. Плотность огня пушек тоже будет гораздо выше – они все сосредоточенны в одном месте.




PT vs PT


Эта партия играется как PvP\T. В начале стандарт с одного гейта, через зилота, а можно и без него, все зависит от разведки. Если вы сделали зилота, а тосс-противник нет – идите и попортите ему нервы и экономику, убить одну две пробы вполне реально без потери зилота. Раши в этой партии редки и малоэффективны, поэтому остановимся именно на техно вариантах. Нужно поставить роботик к моменту, когда у терра-противника будут мины, а у тосса-противника возможно дарки. Если сами пошли до дарков, попросите вашего тера заминировать проход к вашей базе.


драгун+зилот+обс&танки+вультурки. Как правило, обе стороны предпочитают именно такое развитие. Терран захватывает территорию, а тосс ее быстро хамит. При относительно длительной игре эта связка может быть усиленна батонами, арбитрами, психами, голиафами.

Для обеих сторон тут есть разгул для микро техно юнитами:

дарк+дроп танков. Может применяться как против тосса, так и против террана. Лучше всего делать такую связку, сразу после того как тосс-противник сделал раш дарком. Это означает что у него нет еще обса, но он знает что вы пошли в дарка – единственный его детектор – фатонка или турель, поставленная терром. Задача дропа танков – снести детектор, задача дарков – убить рабов или нексус, прикрывать танки. Надо следить, чтобы танки и дарки не били одно и тоже здание, иначе даркам будет доставаться от сплеша танков. Если тосс не пошел на дарков, значит обс есть, и от применения этой стратегии лучше отказаться. Можно попробовать также снести и терра, но это будет сильно осложнено минами и танками. Недостаток этой стратегии – необходимость предварительной тренировки и редкость ситуации, когда в этой партии оба тосса идут в дарков.

дроп драгунов+дроп танков на клифф. Довольно универсальная стратегия, которую можно применять и в других партиях. Делается все просто, как только у тосса обнаружен работающий эксп, садите в шатлы драгунов и летите к экспу вместе с вашим терром. Когда прибудете - высаживайтесь и укрепляйтесь, можно подвести еще несколько драгунов к клиффу и перебросить их тоже, для верности. Задача танков – ломать эксп и убить как можно больше рабов, задача драгунов – отбивать дропники и добивать то, что успело из них васадиться. Можно применить и против терра, но тогда лучше взять два дропшипа с тремя танками и двумя-тремя рабами для починки танков.


Как правило большенство извратных тактик не оправдывается, опасным может быть раш против тосса из 10 SCV на картах типа LT.




PT vs PZ


В этой игре, главное, сразу выбрать, по какому принципу играть. Есть два основных варианта: играть универсально и играть против зерга или тосса. Наибольшую опасность в начале имеет раш зилотов и лингов на одного из игроков.


драгуны+зилоты+психи&танки+голиафы. Универсальный вариант предполагает, что тосс идет с двух гейтов в техно, терр тоже идет в техно. Тоссу лучше делать драгунов и зилотов, при поддержке психов, терр может сделать танки и голиафов, позднее добавив к этому либо m&m либо вультур с минами, смотря по тому, кого надо больше давить. Вультуры – против тосса, марины против зерга, таким образом все равно придется играть против расы более сильного игрока. Такая связка одинаково хорошо противостоит драгунам, гидре, муте, зилотам. Хуже такой связкой бороться с масс лингами и люрой. У этой связки есть серьезный недостаток: низкая стратегическая гибкость.


зилоты+психи+архоны&m&m+танки. Связка, направленная на убийство зерга. Как только зерг убит или сломлен, но протосс продолжает сопротивляться, убивая очень много маринада штормами или риверами, теру надо переходить полностью на техно вариант – танки и вультуры, тоссу тоже следует добавить в состав армии как можно больше драгунов. Эта связка прекрасно убивает всех юнитов зерга, имеет детектор в виде сканера и штормов. Главный минус этой комбинации – мариннеры сильно умирают от штормов или риверов, и протосс остается один против двоих, большое количество зилотов тоже быстро умирает от риверов.




PZ vs PT


Эту партию можно быстро свести к пяти минутам, жестко прорашив терра или тосса. Протоссу лучше идти с двух гейтов, можно даже сделать прокси-раш – расположение противников известно. Только надо помнить, что зилоты, при поддержке собак хорошо сносят тосса-противника, но из за своего размера не проходят сквозь терранские баррикады, оставляя лингов союзника один на один с SCV и маринами, где линги быстро погибают. Линги же хорошо работают на чистых местах, окружая врага и быстро его убивая, но если лингами надо подняться в проход, который закрыт зилотами, то потери будут довольно значительные. Раш будет очень выгоден, надо только определиться, кого рашить, исходя из расположения противников. Если базы расположены рядом (на LT вы на 12, ваш союзник на 3, противники на 9 и 6 соответственно) – атакуйте тосса, терр, вылезая маринадом из за застроек, будет легкой добычей собак, а если марины встретят зилотов, то их перережут еще быстрее. Если базы расположены далеко (на LT вы на 12, ваш союзник на 6, противники на 3 и 9 соответственно) – можете смело атаковать терра (если хотите), зилоты противника медленные и пока они подойдут на помощь, можно успеть снести своими зилами и собакой стенку, а прорвавшись внутрь базы тера, его не сложно убить. Подтекающая собака также получит преимущество перед зилотами противника, ловя их на чистом месте и без лишних потерь убивая.


В случае если ваш раш провалился или вы просто не хотите рашить, можно играть и с одного гейта, а в случае раша зилотов поможет зерг. Однако если нападут на зерга, до высоких технологий его надо будет как-то защищать, а с одного гейта, много зилотов не сделаешь. Поэтому лучше выбрать компромиссный вариант – два гейта и газ. Техно варианты могут быть универсальные, и против рассы:


драгуны+зилоты&мута+собака. Довольно универсальная связка, которой можно играть против почти любых связок тосса и терра. Обеспечение функций стратегической разведки и детектора ложиться на зерга. Недостатков почти нет.


драгуны+зилоты+психи&люра+собака. Эта связка работает как универсал и одновременно является контр связкой m&m+танки. Недостаток – люра бьет союзников зилотов, а шторм бьет союзников лингов, поэтому как следствие – высокие требования к микро и необходимость предварительных совместных тренировок. Преимущества – удобный тип отстройки, высокая универсальность и убийственная мощь против террана пошедшего в m&m. Такая связка либо убьет террана, либо заставит его перейти на техно вариант, что потребует от него много ресурсов, а значит и времени на их добычу и освоение. Техно терру довольно сложно противостоять зергу, что создаст ощутимый перевес в вашу пользу.


Благодаря количеству зерга и мощи тосса, большинство извратных стратегий либо вообще не удается провернуть – зерги просто сносят лингами, до момента исполнения, либо их пресекают драгуны, воздух в основном – быстрых врайтов, корсаров или скаутов.




PZ vs PP


Преимущество тут на стороне PZ в силу некоторого расового перевеса. Главное в этой партии пережить первые 5-6 минут, когда возможен раш. Тоссу лучше идти в два гейта. Рашить можно, особенно если протоссы-противники расположены, далеко друг от друга, и помощь будет идти долго, рискуя нарваться на отряд лингов, которые легко справятся с зилотами в открытом поле.

Если вы предпочитаете вариант защиты от раша, то самыми актуальными будут следующие связки, учитывая, что протоссам-противникам придется играть через зилот+драгун+псих+обс, возможно будут риверы.


драгун+ривер&масс гидра+люра. Сильная и опасная связка, которой можно быстро убивать тоссов. О детекторах и стратегической разведке заботится зерг. Единственное на что стоит обратить внимание тоссу – если один из тоссов-противников сделал много зилотов с ногами, надо очень аккуратно пользоваться ривером, зилоты могут увлечь за собой один-два снаряда, которые разорвутся, когда зилоты достигнут гидр союзника – зилоты выживут – гидра нет.


драгун+зилот&мута+собака. Стратегия ориентированна на быстрое убийство одного из тоссов. Вы делаете драгунов и немного зилотов, ваш союзник зерг, как можно быстрее идет в муту. Как только у зерга будет 6-7 мут, и некоторое количество лингов, можно нападать. Взяв всех драгунов с обороны мейна, вы идете к одному их тоссов. Ваши драгуны с мутой и при поддержке лингов, должны быстро разобраться с охраной, дальше цель драгунов фатонки и психи, которые могут слиться в архона (линги и зилоты уже не в счет, так как почти все погибают при штурме – такова судьба мяса). Зерг в это время должен кромсать рабов. Мута становиться малоэффективной, как только у одного из тоссов появляются архоны и психи. В этом случае лучше зергу перейти на гидр, оставив муту для харрасмента и разведки, хотя одного архонта под прикрытием небольшого количества драгунов, можно замикрить своими драгунами.


PT vs PP


Скорее всего, раша в этой партии не будет, тут главное, нужно быстро разведать, как развиваются ваши противники. Оба идут с одного гейта – делайте технологии. Оба идут с двух гейтов – ставьте второй гейт. Если один идет в техно, другой на два гейта – все зависит от расположения – если тот тосс, который пошел в два гейта рядом с вами, делайте оборону, если ближе к терру, можете поставить газ, затем еще гейт, а потом и кибер, вы должны успеть отбиться. Если вероятность раша одинакова в силу особенности карты (R-Point, Luna) лучше сделать два гейта. Настоящие войны начинаются, как только все игроки выйдут в техно (~7-я минута). Стратегическая разведка и детекторы на тоссе, хотя и терр со сканером, минами и летающими зданиями оказывает существенную поддержку. В этой партии хорошо работают различные дропы и застройки клиффов фатонками\турелями с установкой на клиффы танков.


Варианты техно:

драгуны+риверы+обсы&танки+вультуры. Основная связка в этой партии. Контр почти любым действиям протоссов-противников. Работает это следующим образом: гуны и вультуры прикрывают танки, танки сносят все. Связка довольно мобильная и крайне разрушительная, особенно если тосс добавит психов к армии. Превосходно работает против масс драгунов. Риверы используются как правило для уничтожения пробок на экспе противников.


дроп драгунов&дроп танков на клифф. Стратегия может быть довольно эффективной, после того как один из тоссов займет эксп. Задача драгунов – сбивать шатлы и помогать танкам отбиться, задача танков – убить как можно больше рабов и снести эксп.


дроп психов+драгун&дроп танков на клифф. Когда дело дойдет до поздней игры, можно дропнуть два танка и пару психов с драгуном, психи быстро убивают всех рабов, а танки быстро убивают нексус. Если у тера есть вессель, к нему стоит сделать ЕМР. Вессель может наполовину лишить нексус жизни, а значит и в двое ускорит время уничтожения экспа.


драгуны+психи&танки+голиафы. На поздней стадии игры, будет эффективной связкой не только против земли, но и если один из тоссов выйдет на батоны. Такая связка крайне тяжело убивается даже при значительном количестве штормов.


масс драгун&масс танк. Может быть довольно эффективна на поздней стадии игры, против связки драгуны+зилоты+батоны+психи.


Извратные стратегии, как правило, мало оправданны.




PZ vs ZT


В этой партии довольно важен раш. Рашить лучше зерга. Тоссу лучше выходить с двух гейтов на техно. Если объектом раша был выбран зерг, нужно не забывать ловить помощь маринов, которую отправляет терр. Если по каким либо причинам объектом раша выбран терр, нужно действовать так: собаки проскакивают сквозь баррикады и отвлекают маринов и рабов, зилоты ломают депо. Когда баррикады пробиты, можно поставить в проход два-три зилота, оставив терра без подкрепления, линги и несколько ваших зилотов должны быстро убить терра. Когда новые зилоты будут подходить к терру, берегите их от собак противника, тех, кто стоял на защите прохода, отправляйте в бой с терром, а новыми встовайте на рампу.


© [7x]Rain
Статья написана: 2008-11-15 17:16:51
Прочитано раз: 29236
Последний: 2024-04-20 11:22:40
Обсудить на форуме

[1]
Коментарии:

  Arboc Di
Гость @ 2010-05-20 13:52:18


ip: 212.112.102.*
Орфографию проверьте, ну хоть вордом чтоли...школота блин.
  SeT
@ 2009-05-21 22:23:37


Спасибо за статью!
  fly
@ 2009-03-16 12:18:28


спасибо за статью
  OverCry
@ 2009-02-24 02:37:49

N.Nov 261661039
PvT Zealot Rush
Тоже Самое только пилон номер два в Волл Ине(чтоб стенку не построил и зилот имел полный доступ к базе) у терра! Потом по обстоятельствам...
Если он бункер строит перед Пилоном то берем Эксп,если не строит то продолжаем зилотРаш...
Главная Цель Это Сапля(саплай депо),чтоб закрепить перевес... Но не должен никто мешать... Т.е Бьем марина\он отбегает\бьем саплю\подбегает марин\бьем марина\он отбегает\бьем саплю\
тоже самое с СКВ!
Сразу бросаться на рабочих нет смысла...т.к зилов у нас будет в начале 2,и,если противник не нуб,то Скв Стеком убьют наших зилов в два счета,пока мы разглядываем танцы возле минералов =)
Цель номер два - это Фектори,т.к. при нормальном микро Вультура без разгона может убить ~2 зилота за минуту
Если противник успел построить более 1 вультуры,а у нас не более 3 зилотов,то Зилот рашу Конец...
В развитие наш след ход!
Кстати при Зилот раше Можно уходить в Эксп получая выигрыш... но только при хорошем микро...
  OverCry
@ 2009-02-24 02:36:32

N.Nov 261661039
PvZ зилот раш
8 – пилон
9 – гейт(ждем и не строим еще одну пробку)
9 – гейт номер ДВА
потом строим пробок
потом еще пилон
потом в 1 гейте Зилот
сразу во втором Зилот
И у нас перевес минуты на 2 в зилотах(далее все зависит от противника,если у вас микро около 100 а полезного более 60 =) !)
На зилот раше у меня 30-40% побед,т.к. он у меня в стандарте в ПвЗ!
и в начале против 1 санки кот. готова на 50% и 2-6 зерлингов мы имеем 2 зила и пробку(ГЛАВНОЕ ЕЁ НЕ СЛИТЬ-ведь она это апгрейд на атаку +1 =),или вместе с зилами послать еще 1-2х)
тоды мы будем иметь с 8 зерлингами(или 2-3 зерлинга и санкой с ~30% жизни) у врага против 3 зила+1-2 пробки у нас(я полагаю мы не будем стоять,а постоянно харасить второй эксп!)
!!!!Как ток зерг уходит в 1)Хай тек-мы атакуем!
2)в собак
-зиловна рампу и сами в Хай тек!
-или еще эксп!
  Scoow
@ 2009-02-08 18:55:02


"У терра на двух локациях питона есть глухая застройка"
у терра есть застройка на всех локациях на питоне
  Mott
@ 2009-02-01 15:06:01


>Говнораши типа дабл 5 пул плохо окупаются - во первых, можно встретить стенку, во вторых, даже если одного союзника убили, второй может развиться и быстренько зарашить одного противника, а потом задавить второго.

Ага, разовьёшься ты) На тебя тут же попрёт та же пачка+ штампованные на базах во время давилки твоего союзника)ты полюбому gg если против тебя кто-то посильнее нубов)
  oz
@ 2008-11-23 13:18:19


а че картинок совсем нет без очень скучно читать эту писанину добавь картинок побольше
  
@ 2008-11-16 04:38:18


Лучше бы на несколько статей разделил. Статья про арбитра уже была.

А так:

У терра на двух локациях питона есть глухая застройка - на 6 и 12. На 6 он выходит наружу, т.е. после 1 марина барак работать не будет. Но рашить его бесполезно - он будет просто чинить стенку. Сильно уязвим терр на 9.

Говнораши типа дабл 5 пул плохо окупаются - во первых, можно встретить стенку, во вторых, даже если одного союзника убили, второй может развиться и быстренько зарашить одного противника, а потом задавить второго.
[1]
  Добавить комментарий

Добавить комментарий
Заголовок:
Имя*:
Email:
Icq:
Местонахождение:
Сколько будет 6х6?:
Комментарий*:

7x Top
События

SC2Alpha League
26.05 @ 21:00 МСК:
7x vs EESC
02.06 @ 21:00 МСК:
7x vs ĦRZ
09.06 @ 21:00 МСК:
7x vs PÂRłAH
16.06 @ 21:00 МСК:
7x vs MDeS
23.06 @ 21:00 МСК:
7x vs PLA2N



Информация


Администрация:
-
-

Новинки

Последние Новости

Новое на форуме

Последние статьи

Новые файлы


Друзья
Реклама


 

© 2002-2024 7x.ru StarCraft information site.
7x Engine version 1.7.1 Alpha build 5 .

Копирование информации только с прямой индексируемой ссылкой на наш сайт!
Идея проекта: . Разработка - 7x Team.

Рекомендуемое разрешение - 1280x1024 при 32bit. Минимум - 1024x600 при 16bit.
Поддерживаемые браузеры: IE 7.0+ и аналогичные
Дата генерации - 20.04.2024 @ 11:22:41 MSK. Страница загружена за 0.056 попугая.

И помните - StarCraft Forever!

 

Яндекс.Метрика Rambler's Top100 Яндекс цитирования

карта сайта
7x на Ютубе
7x во Вконтакте
7x в Твиттере
7x в Дискорде